OP. S&F
  • Arma Reforger
  • Everon
  • 4 puntate

Operation Search & Fortify

Una campagna a puntate: una fazione nasconde e rifornisce una fortezza, l'altra deve trovarla e prenderla.

Proposto da ValpoAlcol · Community IMPERIVM

Sala operativa militare: ufficiali davanti a una parete di monitor con mappe topografiche verdi.
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// 01 Concept

Tre idee che cambiano il modo di giocare

Screenshot di Arma Reforger: un convoglio di camion militari su una strada nel bosco, con un elicottero in lontananza e soldati appostati dietro le rocce.
Convoglio sotto imboscata · Arma Reforger
  • La logistica è la vita

    Ogni respawn costa supply. Se i camion non arrivano, la fortezza si svuota: proteggere un convoglio vale quanto vincere uno scontro.

  • La ricognizione è intelligence

    La Difesa costruisce una base vera e una base esca. Chi trova quella giusta e lo dice con precisione viene premiato.

  • Ogni partita conta

    È una campagna a puntate. Ogni risultato fa guadagnare o perdere territorio, risorse e veicoli per la puntata successiva.

// 02 Scheda tecnica

Parametri della missione

Mappa
EveronArland è troppo piccola
Modalità
Conflictcon Game Master
Giocatori
30+da confermare
Rapporto
60/40Attacco / Difesa
Durata
130mindebriefing compreso
Ora e meteo
Fissiuguali per tutta la partita
Marker
Solo squadraniente marker globali
Fuoco amico
Attivoidentifica prima di sparare
Screenshot di Arma Reforger: una base con casse di rifornimenti, mezzi militari e soldati, mentre un elicottero sorvola la zona.
Base e rifornimenti · Arma Reforger

// 03 Fazione Difesa

Nascondi, costruisci, rifornisci

3–6km distanza della fortezza dalla Main Base
  1. D.1

    Fortezza lontana dalla base

    La fortezza va costruita tra 3 e 6 km dalla Main Base. Il GM verifica la posizione prima che inizino i lavori.

  2. D.2

    Radio Truck

    Si rinasce in fortezza solo se il Radio Truck è dentro il perimetro. Se esce o viene distrutto, il respawn in fortezza si spegne.

  3. D.3

    Niente risorse gratis

    Sacchi, munizioni e strutture non compaiono dal nulla: tutto arriva via camion dalla Main Base.

  4. D.4

    Caccia agli Scout

    Durante la preparazione una pattuglia di massimo 4 giocatori può uscire a cacciare gli Scout. Il Little Bird si abbatte solo con armi leggere.

  5. D.5

    Main Base protetta

    La Main Base della Difesa non si attacca. Da lì partono i rifornimenti e lì si rinasce sempre.

// 04 Base esca

Due basi, una sola è vera

La Difesa può costruire una seconda base per ingannare gli Scout. Da lontano le due basi sembrano identiche: camion che vanno e vengono, sacchi, movimento.

20% massimo dei supply spendibili sull'esca
  • L'esca non ha respawn.
  • L'esca non conta per la vittoria.
  • Serve solo a far sbagliare la griglia all'Attacco.

Esempio sul sud di Everon: la Difesa parte da St Pierre, l'Attacco dalla Coastal Base Chotain. Quale dei due obiettivi ha il Radio Truck?

Esempio sul sud di Everon Mappa satellitare del sud di Everon. La Main Base della Difesa è a St Pierre, in basso a destra, con due anelli tratteggiati a 3 e 6 chilometri. La strada della valle sale verso nord-ovest fino alla Military Base Levie e porta a due obiettivi: l'obiettivo A nel bosco a ovest della base militare, l'obiettivo B nei boschi a est di Laruns. Uno è la fortezza vera, l'altro l'esca. L'Attacco parte dalla Coastal Base Chotain, in alto, e il suo Little Bird sorvola entrambi gli obiettivi. 3 KM 6 KM ZONA IMBOSCATE MAIN BASE DIFESA ST PIERRE · GRID 101-015 BASE ATTACCO COASTAL BASE CHOTAIN ? A OBIETTIVO A ? B OBIETTIVO B
Fascia valida 3–6 km da St Pierre Rotta convogli Rotta Little Bird Zona imboscate, fissata dal GM Raggio 800 m: niente Mobile HQ Mappa: Reforger Maps di Bewilderbeest, licenza APL-SA. Ritaglio e colori adattati.
Elicottero leggero MH-6 Little Bird in volo visto di fronte, con due soldati seduti sulle panche esterne.
MH-6 Little Bird · foto U.S. Army

// 05 Fazione Attacco

Trova, conferma, colpisci

4Scout al massimo
1vita per il Little Bird
800mdistanza minima dei Mobile HQ
  1. A.1

    Squadra Scout

    Massimo 4 giocatori. È l'unica unità libera di muoversi durante la preparazione: il suo lavoro è trovare la fortezza.

  2. A.2

    Little Bird disarmato

    È l'MH-6, la versione da trasporto senza armi. Ha una sola vita e deve rispettare una quota minima. Niente speronamenti: serve per guardare, non per combattere.

  3. A.3

    Main Force attiva

    Durante la preparazione il grosso dell'Attacco non resta fermo: tende imboscate ai convogli, ma solo nella zona fissata dal GM.

  4. A.4

    Mobile HQ

    Massimo 2, piazzati ad almeno 800 m dalla fortezza. Possono essere distrutti.

// 06 Precisione premiata

Una griglia, tre esiti

A fine preparazione il comandante dell'Attacco dichiara al GM una griglia: il punto in cui pensa che sia la fortezza.

  • Griglia corretta

    Bonus

    Un tiro d'artiglieria gestito dal GM, oppure un veicolo in più.

  • Griglia sull'esca

    Nessun bonus

    E la Difesa sa che l'esca ha funzionato.

  • Nessuna griglia

    Solo il quadrante

    Il GM indica il quadrante della fortezza. Nessun bonus.

// 07 Supply e respawn

Ogni vita viaggia su un camion

  1. OrigineMain Basesupply e respawn sempre gratis
  2. TrasportoCamionesposto lungo la strada
  3. DepositoFortezzai supply vengono scaricati
  4. ConsumoRespawnogni vita costa supply
90srespawn a ondate
  • Dalla Main Base

    Il respawn è sempre gratis. Chi muore torna lì e riparte con il prossimo convoglio.

  • Camion distrutto

    Tutti i supply a bordo sono persi.

  • Camion catturato

    Se l'altra fazione lo porta a casa, i supply passano a lei.

// 08 Timeline

130 minuti, cinque fasi

0:00

Briefing

15 min

DifesaSceglie la posizione

AttaccoRuoli e radio

0:15

Prep

30 min

DifesaCostruzione, convogli, caccia agli Scout

AttaccoScout e Little Bird in ricognizione, imboscate

0:45

Piano

10 min

DifesaSi prepara

AttaccoGriglia al GM

0:55

Scontro aperto

60 min

DifesaDifesa e rifornimenti

AttaccoAssalto con i Mobile HQ

1:55

Debriefing

15 min

TuttiAnalisi sulla mappa con il GM

// 09 Condizioni di vittoria

Conquista e contrattacco

Vince l'Attacco

Conquista: Radio Truck distrutto e nessun difensore vivo nel perimetro, verificato dal GM.

Parte un timer di 15:00. Se la Difesa riprende il perimetro, si continua. Se il timer scade, vince l'Attacco.

Vince la Difesa

Tiene la fortezza fino alle 1:55.

Casi limite

  • Timer partito dopo l'1:40: la partita si allunga finché il timer non si chiude.
  • Nuova conquista dopo un contrattacco: il timer riparte da 15:00.
Screenshot di Arma Reforger: combattimento ravvicinato in un paese, con un'esplosione vicino alla chiesa.

Timer di conquista · demo

15:00

In attesa della conquista

// 10 Campagna

Quattro puntate, due gruppi fissi

I gruppi A e B restano gli stessi per tutta la campagna e si scambiano i ruoli a ogni puntata. Il risultato di una puntata pesa sulla successiva.

PuntataGruppo AGruppo B
1AttaccoDifesa
2DifesaAttacco
3AttaccoDifesa
4DifesaAttacco
  • +25%

    Vittoria netta

    +25% di supply oppure un veicolo in più nella puntata successiva.

  • +10%

    Vittoria di misura

    +10% di supply nella puntata successiva.

  • 1ª scelta

    Sconfitta

    Chi perde sceglie per primo la zona di partenza.

Vittoria netta significa: l'Attacco conquista prima dell'1:30, oppure la Difesa non perde mai il Radio Truck.

// 11 Moduli opzionali

Da accendere quando il formato gira

Non servono alla prima puntata. Sono idee da provare una alla volta, se admin e giocatori le vogliono.

Screenshot di Arma Reforger: vista in prima persona di un soldato con carabina silenziata in cima a un'altura, al tramonto.
Ricognizione dall'altura · Arma Reforger
  • MOD-A

    Intel sul campo

    Indizi da recuperare sul terreno che aiutano a localizzare la fortezza.

  • MOD-B

    Prigionieri

    Un giocatore catturato può essere interrogato, invece di essere solo eliminato.

  • MOD-C

    Comandante senza occhi

    Il comandante non va in prima linea: conosce il campo solo dai rapporti radio.

  • MOD-D

    Guerra elettronica

    Disturbo e intercettazioni simulati a parole. È una regola di roleplay, non una meccanica del gioco.

  • MOD-E

    Diretta con telecronista

    Un telecronista neutrale racconta la partita in diretta, sempre con 5 minuti di ritardo.

// 12 Game Master e condotta

Un arbitro, regole chiare

Screenshot di Arma Reforger da uno scenario Game Master: soldati e un fuoristrada militare in un bosco.
Scenario Game Master · Arma Reforger

Compiti del GM

  • Verifica che la fortezza sia tra 3 e 6 km dalla Main Base.
  • Controlla che il Little Bird sia disarmato.
  • Fissa la zona delle imboscate.
  • Riceve la griglia e assegna bonus o quadrante.
  • Gestisce il tiro d'artiglieria, se guadagnato.
  • Verifica la conquista e gestisce il timer di 15:00.
  • Guida il debriefing sulla mappa.

Vietato

  • Parlare con l'altra fazione.
  • Fare stream senza 5 minuti di ritardo.
  • Usare ciò che si vede da morti.

Sanzioni in escalation

  1. 1Avvertimento
  2. 2Fuori dalla partita
  3. 3Fuori dalla campagna

Little Bird usato male: confiscato.