Briefing
15 minDifesaSceglie la posizione
AttaccoRuoli e radio
Una campagna a puntate: una fazione nasconde e rifornisce una fortezza, l'altra deve trovarla e prenderla.
Proposto da ValpoAlcol · Community IMPERIVM
// 00 In 60 secondi
| Difesa 40% | Attacco 60% | |
|---|---|---|
| In preparazione | Costruisce la fortezza, porta i rifornimenti, può fare un'esca e cacciare gli Scout con max 4 giocatori. | Scout e Little Bird cercano la fortezza, la Main Force tende imboscate ai convogli. |
| Respawn | In fortezza solo con il Radio Truck nel perimetro. Dalla Main Base sempre gratis. | Dalla Main Base o dai Mobile HQ, max 2, ad almeno 800 m dalla fortezza. |
| Mezzo chiave | Radio Truck e camion di rifornimento. | Little Bird MH-6 disarmato, una sola vita. |
| Vince se | Tiene la fortezza fino alle 1:55. | Conquista la fortezza e il timer di 15:00 scade. |
Per tutti: respawn a ondate ogni 90 secondi.
// 01 Concept
Ogni respawn costa supply. Se i camion non arrivano, la fortezza si svuota: proteggere un convoglio vale quanto vincere uno scontro.
La Difesa costruisce una base vera e una base esca. Chi trova quella giusta e lo dice con precisione viene premiato.
È una campagna a puntate. Ogni risultato fa guadagnare o perdere territorio, risorse e veicoli per la puntata successiva.
// 02 Scheda tecnica
// 03 Fazione Difesa
La fortezza va costruita tra 3 e 6 km dalla Main Base. Il GM verifica la posizione prima che inizino i lavori.
Si rinasce in fortezza solo se il Radio Truck è dentro il perimetro. Se esce o viene distrutto, il respawn in fortezza si spegne.
Sacchi, munizioni e strutture non compaiono dal nulla: tutto arriva via camion dalla Main Base.
Durante la preparazione una pattuglia di massimo 4 giocatori può uscire a cacciare gli Scout. Il Little Bird si abbatte solo con armi leggere.
La Main Base della Difesa non si attacca. Da lì partono i rifornimenti e lì si rinasce sempre.
// 04 Base esca
La Difesa può costruire una seconda base per ingannare gli Scout. Da lontano le due basi sembrano identiche: camion che vanno e vengono, sacchi, movimento.
Esempio sul sud di Everon: la Difesa parte da St Pierre, l'Attacco dalla Coastal Base Chotain. Quale dei due obiettivi ha il Radio Truck?
// 05 Fazione Attacco
Massimo 4 giocatori. È l'unica unità libera di muoversi durante la preparazione: il suo lavoro è trovare la fortezza.
È l'MH-6, la versione da trasporto senza armi. Ha una sola vita e deve rispettare una quota minima. Niente speronamenti: serve per guardare, non per combattere.
Durante la preparazione il grosso dell'Attacco non resta fermo: tende imboscate ai convogli, ma solo nella zona fissata dal GM.
Massimo 2, piazzati ad almeno 800 m dalla fortezza. Possono essere distrutti.
// 06 Precisione premiata
A fine preparazione il comandante dell'Attacco dichiara al GM una griglia: il punto in cui pensa che sia la fortezza.
Bonus
Un tiro d'artiglieria gestito dal GM, oppure un veicolo in più.
Nessun bonus
E la Difesa sa che l'esca ha funzionato.
Solo il quadrante
Il GM indica il quadrante della fortezza. Nessun bonus.
// 07 Supply e respawn
Il respawn è sempre gratis. Chi muore torna lì e riparte con il prossimo convoglio.
Tutti i supply a bordo sono persi.
Se l'altra fazione lo porta a casa, i supply passano a lei.
// 08 Timeline
DifesaSceglie la posizione
AttaccoRuoli e radio
DifesaCostruzione, convogli, caccia agli Scout
AttaccoScout e Little Bird in ricognizione, imboscate
DifesaSi prepara
AttaccoGriglia al GM
DifesaDifesa e rifornimenti
AttaccoAssalto con i Mobile HQ
TuttiAnalisi sulla mappa con il GM
// 09 Condizioni di vittoria
Conquista: Radio Truck distrutto e nessun difensore vivo nel perimetro, verificato dal GM.
Parte un timer di 15:00. Se la Difesa riprende il perimetro, si continua. Se il timer scade, vince l'Attacco.
Tiene la fortezza fino alle 1:55.
Timer di conquista · demo
15:00
In attesa della conquista
// 10 Campagna
I gruppi A e B restano gli stessi per tutta la campagna e si scambiano i ruoli a ogni puntata. Il risultato di una puntata pesa sulla successiva.
+25% di supply oppure un veicolo in più nella puntata successiva.
+10% di supply nella puntata successiva.
Chi perde sceglie per primo la zona di partenza.
Vittoria netta significa: l'Attacco conquista prima dell'1:30, oppure la Difesa non perde mai il Radio Truck.
// 11 Moduli opzionali
Non servono alla prima puntata. Sono idee da provare una alla volta, se admin e giocatori le vogliono.
Indizi da recuperare sul terreno che aiutano a localizzare la fortezza.
Un giocatore catturato può essere interrogato, invece di essere solo eliminato.
Il comandante non va in prima linea: conosce il campo solo dai rapporti radio.
Disturbo e intercettazioni simulati a parole. È una regola di roleplay, non una meccanica del gioco.
Un telecronista neutrale racconta la partita in diretta, sempre con 5 minuti di ritardo.
// 12 Game Master e condotta
Little Bird usato male: confiscato.
// 13 Prossimi passi